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おきよのシェイミEXで焼肉!

メモであったり備忘録であったり。時々ポケモンについて書きます。

【トリプル】バンドリサーナイト

トリプル ポケモンORAS

ポケモンORAS(オメガルビーアルファサファイア)構築記事

【トリプル】バンドリサーナイト

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おきよです。

自分で組んでみて初めて手ごたえを感じたトリプルの構築について書きました。トリプルの経験は浅いですが、それでも最も長い期間使い続けた構築になります。

がっつり書いたのでそこそこ分量はありますが、最後まで目を通してくだされば幸いです。

 

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 バンギラスドリュウズ(バンドリ)とメガサーナイトが使いたかったという理由でバンドリサナの3体を軸に組むことを決めた。各ポケモンの採用理由については以下の詳細にて。

 

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【詳細】

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サーナイト @サーナイトナイト

特性:テレパシー→フェアリースキン

ハイパーボイス / サイコショック / トリックルーム / まもる

175-63-87-168-136-123 → 175-81-87-212-156-143

ひかえめ H252 B12 C60 D4 S180

 

・H: 16n-1 砂ダメ/HP割合最小

・S: メガシンカ前 準速70族抜き(メガシンカ後90族抜き)

・C: 余り 無振りメガガルーラ確2目安

 

構築の軸として採用。
この構築では、封印する暇があったら「ハイパーボイス」を叩き込んだほうが勝ちにつながりやすいと考え、封印サーナイトではなく2ウエポンの型とした。実際、相手のあからさまなトリックルームに対しては、この構築におけるねこだまし2枚、高特殊耐久2枚の存在から、トリックルームを貼られても慌てずベストなタイミングでトリルを返すことで十分対処できる。
わざ構成としては、コンセプト上「ハイパーボイス」「トリックルーム」および縛り関係を解除する「まもる」は確定。
サブウエポンとしてはニンフィアメガリザードンYを意識したサイコショックを採用。ワイドガードが予想される場面で削られた相手を倒す手段としても十分機能した。
特性は、味方の「じしん」を回避できる「テレパシー」であり、バンギ引きサナ投げじしんの動きを可能にした。

 

 

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バンギラス @こだわりハチマキ

特性:すなおこし

いわなだれ / かみくだく / アイアンヘッド / けたぐり

186-204-130-x-120-103

いじっぱりH84 A252 S172

 

バンドリのバン。
鉢巻「いわなだれ」、「かみくだく」で場を制圧していく駒。
基本的にはこの2本で拘るが、ニンフィアを抹殺できるアイアンヘッドまでは確定だと考えている(知名度は高いと思うがかなり決まる)。

準速の配分から、抜きたい相手があまり変わらないという理由からSを削っていった結果、S103にとどめ、少しでも場持ちを良くするため耐久に割いてみた。これより早いニンフィアには遭遇しなかったのでこれで問題ないと思われる。
弱点と耐性がはっきりしているポケモンであるため、初手位置の出し負け、出し勝ちにムラがあるのが難点であった。
また、鉢巻が有名すぎてこちらが「まもる」できないのを前提に立ち回られることが避けられない点が非常につらかった。とはいえ珠がドリュウズにとられている以上、持ち物の融通が利かないのは致し方ないことなのだろう。

 

 

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ドリュウズ @いのちのたま

特性:すなかき

じしん / アイアンヘッド / いわなだれ / まもる

185-205-81-x-85-140

いじっぱり A252 S252 B4

・ ASぶっぱ

・B4: 177ガルーラの「けたぐり」乱数が2つずれる(=珠ダメ1回分の生存確率10/16)、194ガルーラの「けたぐり」の乱数が2つずれる(4/16)

 

砂下の高速アタッカー。
先人たちの構築に倣い、バンドリマンダにおいて多く採用されているように打ち分けと「まもる」を可能にする珠とした。

わざ構成についても、「じしん」「アイアンヘッド」「いわなだれ」「まもる」の4つで完結されているように感じた。
よく言われているようにフェアリー耐性は全くないため、先発か後出しのいずれかとなる。

 

 

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ファイアロー @するどいくちばし

特性:はやてのつばさ

ブレイブバード / おいかぜ / よこどり / ファストガード

158-133-96-83-90-185

ようき H36 A252 B36 D4 S180

 

・S: 116族(エルフーン)抜き(←最低ライン)

・B: A-1いじガルーラのすてみタックル 低乱1(2/16)、砂ダメ/HP割合小

 

4枠目として、浮いている上フェアリー耐性があり、相手のS操作に左右されずにサポートと攻撃をこなせるファイアローが自然に入ってきた。
第二のS操作であり、上からメガサーナイトと鉢巻バンギラスを通すため、あるいは相手の「おいかぜ」に対抗するための「おいかぜ」、次に味方の全体わざが鍵となることや、相手の「おいかぜ」が予想される場面など、大きなアドバンテージを得る可能性のある「よこどり」を採用。最後に、「ブレイブバード」に弱いサーナイトを守る、相手の「ねこだまし」絡みの択で安定択を発生させる可能性のある「ファストガード」を導入した。

「まもる」や「フレアドライブ」など、他に欲しいわざもあるが、この4つはどうしても外せなかった。

配分に関しては、最速から若干耐久に回してみたが、これで不自由なかった。

 

 

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カポエラー @ラムのみ

特性:いかく

インファイト / ねこだまし / フェイント / ワイドガード

157-134-132-x-131-99

・A: H4振りテラキオンサザンドラを「インファイト」で確1 威嚇込みで193-127ヒードランを確2。

・HB:A-1 146珠「ブレイブバード」確定耐え

・S:同じ調整S98のカポエラー+1

〈Reference〉

XYトリプル カポエラーいろいろ - たぶログ

 

5枠目としてここまでで不足している威嚇要員、「ねこだまし」要員、「ワイドガード」要員として便利屋カポエラーを採用。詰め込み感は否めないが、実際バンドリやサーナイトの補完・補助としてはこの枠はとてもしっくり来る。
わざ構成としては「ねこだまし」「ワイドガード」の次に相手の「ワイドガード」を割るための「フェイント」。壁よりもガルーラとヒードランへの打点を優先したい点から格闘わざは「インファイト」となった。
配分に関しては、最もベーシックな配分の一つを拝借し、Sがそれを抜く調整とした。

 

 

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ルンパッパ @とつげきチョッキ

特性:すいすい

ねっとう / エナジーボール / こごえるかぜ / ねこだまし

159-81-91-137-122-134

おくびょう H28 B4 C212 D12 S252

 

6枠目として必要なのは水耐性であり、バンドリマンダにおいてはよくモロバレルが採用されている枠であるが、今回はトリルによる切り返しの可能なサーナイトが入っているため、それよりも味方のサポートと打点としての役割の両面を担えるポケモンを探した。(その他バレルやミロカロス、瞑想スイクンなどを試した)


その結果、第二の「ねこだまし」要員であり、雨パへの強力なカウンターとしてルンパッパを採用。この枠のおかげもあって、雨絡みの構築への勝率はかなり高いものとなっている。(あと、カポとルンパのステップが同じリズムでこいつら仲良さそう)


わざ構成としては、命中と追加効果を重視した「ねっとう」、耐久水への打点を重視した「エナジーボール」、第三のS操作として「こごえるかぜ」を採用。中速が多いこの構築においては、「こごえるかぜ」で縛り関係を一気に逆転できる場面は多く、かなり有用だった。

もともとは控えめで運用していたこのポケモンだが、そもそも火力が足りない点、計算した結果、無補正でも役割対象には必要なダメージが入った点から最速へと変更した。これにより、①順速70族(S122)の超激戦区及びそれ抜き調整の多くのポケモンの上から確実に「こごえるかぜ」や火傷狙いの「ねっとう」を通すことができる、②初手ルンパルンパ猫を可能にし、中央のメガサーナイトを通す動きができるという2点のメリットを得る。

 

 

【選出・動き】

主な初手の出し方。あくまでこう出すことが多かったというだけなので参考までに。

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(3)f:id:okiyo0328:20160812185630p:plainf:id:okiyo0328:20160812185740p:plainf:id:okiyo0328:20160812185820p:plain

(4)f:id:okiyo0328:20160812185630p:plainf:id:okiyo0328:20160812185820p:plainf:id:okiyo0328:20160812185740p:plain

(5)f:id:okiyo0328:20160812185803p:plainf:id:okiyo0328:20160812185740p:plainf:id:okiyo0328:20160812185843p:plain

 

・基本は(1)(2)。バンドリが出せるかサナが出せるかをまず考える。

・対ガルーラスタン:相性的に不利、出し負けた時の立ち回りがシビア。アロー・ドリュを切り気味に動かすなど。ガルド-ニンフには(2)、他は柔軟に。

・対トリル:ねこだまし2枚とトリル返しの手段により、トリルを敷かれても切り返しが効くことが多く有利。むしろサマヨのトリルを止めるのは難しいので序盤はトリル役以外を削って数を減らす動きが効果的。

・対雨パ:かなり有利。サナの通りがいい時は(1)、トノルンパクレッフィゴチルクチートには初手ドリュウズの(5)。クレッフィ対面ではよこどり、また相手はルンパでドリュやサナを止めるしかないのでルンパルンパ猫を決めてこれらを通す選択肢もある。

・対エルテラドー:初手は(4)。動きは伏せておく。

 

 

【Reference】

【トリプル】メガサーナイト+バンギラスドリュウズ+突撃チョッキギャラドス【勝率70%】 : 喰い断Ⅸさんのポケモン生活

 

 

【最後に】

・S15/S17使用 最高レート1830

・PCL関西予選 1-0

 

トリプルバトルは始めて日が浅いこともあり、まだまだプレミや甘い動きが多く、明らかな経験不足を実感しました。

同時にレートやフレ戦、通話などから学べることが多く、トリプルバトルの面白さ(おそらく氷山の一角に過ぎないでしょうが)を感じることができました。

 

第7世代でもトリプルバトルが存続することを願っています。

 

ではでは